Número 81

¿Qué es lo contemporáneo?

Una conversación con Lanka Tattersall

Hito Steyerl

El 21 de febrero de 2016, Hito Steyerl se reunió con Lanka Tattersall, asistente de curadora del Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles (MOCA), con motivo de su primera exposición en Los Ángeles: Factory of the Sun. Las dos discutieron sobre el proceso de Steyerl, los problemas de la representación, los movimientos de protesta y la naturaleza del tiempo. Esta exposición inauguró el programa «What is Contemporary?» del MOCA.

Hito Steyerl es una artista visual, cineasta y escritora que da clases de Nuevos Medios del Arte en la Universidad de Artes de Berlín. Tanto en su creación de imágenes como en su escritura, Steyerl opera como una crítica de la cultura.


Lanka Tattersall: Tu obra Factory of the Sun* reúne una impresionante constelación de ideas sobre el trabajo, la vigilancia, el placer del baile, los movimientos de protesta, las ideas de un cuerpo colectivo, la identidad como algo mutable, la transmisión de flujos de datos y las técnicas de los estudios de captura de movimiento, entre otros temas. Me da curiosidad saber más sobre el germen de este proyecto. ¿Cómo comenzaste a investigar y reunir los materiales? ¿Cómo concebiste lo que podía ser este proyecto?

Hito Steyerl: Por lo menos tres cosas confluyeron en el momento inicial cuando intentaba estructurar este proyecto. Lo primero fue una cita de Donna Haraway en la cual dice que nuestras máquinas están hechas de pura luz solar. Su idea es que la luz no sólo codifica todo tipo de información, sino también el dolor humano. Eso me pareció impresionante. Me propuse hacer algo con esa cita.

Después me sucedió algo gracioso. Mientras investigaba sobre la «negociación de alta frecuencia» y cómo es que funciona ahora —y claro, este tipo de negociación se basa en la velocidad y en la manera en que tener una conexión más rápida va a permitir hacer negocios de una forma más eficiente—, se publicó una noticia de la Organización Europea para la Investigación Nuclear en Génova en la que decían haber medido una partícula que volaba a una velocidad superior a la velocidad de la luz. Todos los inversores se emocionaron mucho con esta noticia. Pero como es evidente, en realidad esto nunca funcionó. Dieron aviso de que había un cable flojo, de tal manera que la velocidad superlumínica nunca sucedió. Eso me pareció muy cómico y pensé que tenía que tratar de hacer algo con esta historia.

Un tercer y último factor fue que Juliet, la protagonista de mi trabajo, se dedicó a trabajar conmigo antes. Ella hacía modelos tridimensionales para mis exhibiciones y una vez me hizo comentarios sobre su hermano «TSC» (éste es su nombre de usuario), que es el bailarín en los videos y también es una estrella de YouTube. Comencé a ver sus videos y no me detuve. De alguna forma, estas tres cosas se mezclaron las unas con las otras y fue así como empecé la obra.




Cuando vi por primera vez esta obra en la Bienal de Venecia, mi mirada era fría y poco informada. Mientras más la conozco, más veo la importancia que tiene la biografía de Juliet y los videos de «TSC». Por ello me gustaría preguntarte acerca de tu interés por lo biográfico.

En este caso, y en muchos otros, las biografías reales son mucho más interesantes que cualquier cosa que yo pueda imaginar. No soy lo suficientemente buena como para imaginar biografías tan impactantes e interesantes como las que conozco.


Hay un momento en el video que acabamos de ver donde Juliet apunta hacia el realismo. Conozco que has escrito mucho sobre el realismo. ¿Puedes decirnos un poco más de qué significa para ti el realismo?

La modalidad realista está verdaderamente presente en Factory of the Sun. Una modalidad realista se asemeja mucho a lo real, pero esto es algo que resulta difícil de lograr. Sin embargo, es verdad que esta modalidad consiste en muchas capas sobrepuestas y borrosas. Se trata de muchas cosas y secuelas que no permiten afirmar que en verdad sea «realismo». A pesar de todo, ése es siempre el caso con el realismo. El realismo siempre está lejos de ser correcto. ¿Qué es el realismo? ¿Cómo se codifica? En un primer acercamiento, el realismo se ve de una forma, y esto es lo que me parece interesante.


También hablábamos de los distintos tipos de interfaces de entrada común en las computadoras y su codificación. Mencionaste que el modelo de la cabeza de Stalin que utilizas era un ready-made, una obra ya hecha de antemano, que encontraste en Internet. ¿Podrías explicarnos más esta historia?

La compra de uno de estos modelos es posible desde un euro. Comprar estudios no supone ningún problema. Pero la demolición de los estudios es realmente difícil, pues primero tienes que «pre-demolerlo», es decir, modelar todas las líneas donde quieres que se rompa. Luego de esto sólo basta con disparar y explotará en partes pequeñas. En el equipo había una persona que se encargaba de hacer estos estudios de demolición.


Esto quiere decir que es fácil obtener el modelo, pero lo difícil es romperlo. ¿Nos puedes hablar un poco de las decisiones que tomaste en lo que respecta a la instalación donde montaste el video?

La obra fue diseñada para un espacio específico: el Pabellón alemán en la Bienal de Venecia. Posiblemente es uno de los espacios artísticos más conflictivos, complicados, difíciles, terribles e inhóspitos en el mundo. Tiene detrás de sí toda esa historia fascista y es un espacio realmente frío en el que no hay calefacción ni baño. Cada cuatro años alguien tiene que lidiar con ese espacio, y en 2015 fue mi turno, junto con todo el equipo con el que participé. Todos estuvimos tratando de saber cómo íbamos a lidiar con este espacio enorme, frío y vacío. Por consiguiente, la arquitectura de la instalación trata esencialmente de responder al hecho de que el Pabellón alemán se construyó como una estructura fascista, de carácter casi eclesiástico, la cual fue diseñada de esta manera para suscitar la fascinación y la opresión en las personas. La instalación trata así de actualizar aquella situación en la que uno está abrumado y sobrecogido por algo. La pregunta era: ¿cómo sería esta situación en esta era de la información? Desde este punto de vista, la instalación responde a algo muy específico.

Por otra parte, hay algo que quiero mencionar sobre cómo mucha gente se refiere a Tron —la magnífica película de los estudios Walt Disney de 1982— como un precedente de esta instalación. En realidad no es así. El verdadero precedente es la serie Star Trek: The Next Generation donde hay algo a bordo de la nave a lo que se llama la holocubierta. La holocubierta es una instalación que posee la capacidad de materializar mundos tridimensionales diferentes. Ésa es la referencia que tratamos de recuperar en esta instalación.


Es una materialización de un mundo imposible en el interior de nuestro mundo.

Sí. De alguna forma uno tiene incluso que desactivar las leyes de la física para poder realizarlo. Eso es algo que me parece muy importante en la actualidad.

Y supongo que esto nos lleva nuevamente a la Organización Europea para la Investigación Nuclear, a la idea de la velocidad de la luz y una especie de desencarnación de lo sólido. Más adelante en el video, «TSC» interrumpe sus movimientos y nos habla acerca de los aficionados de animé.

Él es seguido por muchos aficionados de animé, los cuales utilizan una tecnología llamada MikuMikuDance. Se trata de una tecnología que mapea datos de captura de movimiento. Alguien, con mucho esfuerzo de por medio, recreó los movimientos de los videos de «TSC», para reproducirlos después sobre avatares prefabricados de animé o manga. Así que algunos de sus bailes existen también en por lo menos veinte o treinta versiones diferentes en Internet. Yo usé algunas de esas versiones.




Así que estos personajes de animé y la narrativa, como yo la entendí, conforman esta especie de movimiento político.

La idea general es que esas figuras de animé, o incluso las figuras que están en tu teléfono todo el tiempo, son realmente los sustitutos de personas que, en un futuro, van a ser asesinadas durante protestas. Estas personas viajan de regreso al pasado y aparecen como estas figuras de animé. No creo que nadie entienda esto viendo la película, y es por eso que lo estoy explicando. En realidad, la película es un desastre, pero eso está bien.


La idea de las figuras de animé formando una especie de grupo y las secuencias de imágenes que se ven en el video —que me explicabas que son tomadas de otros metrajes que encontraste— me recordaron a un texto que escribiste en 2002, «The Articulation of Protest», donde preguntas: «¿cuál es la imagen de un movimiento de protesta?». Cuando veo estas secuencias, me pregunto si lo que vemos es una idea o un modelo de la imagen de un movimiento de protesta.

No lo sé. Eso es algo que resulta interesante ya que escribí ese texto antes de que existiera YouTube. El ensayo hacía referencia a las protestas de Génova y Seattle. Ha pasado ya bastante tiempo. Desde entonces, cualquier tipo de representación de movimientos de protesta ha cambiado drásticamente. No hay que perder de vista el hecho de que hoy en día muchos movimientos de protesta han sido ingeniados, impulsados o incluso destruidos por las redes sociales. Así que pienso que lo que sea que haya dicho en aquel momento está completamente desactualizado.


En el presente, ¿crees que sería posible una imagen homogénea de los movimientos de protesta?

No estoy muy segura. Quizá eso solía funcionar antes, pero creo que ahora la cuestión gira más en torno a cierto tipo de información que circula a través de una red. Sin embargo, como lo hemos visto, esto no es suficiente para conservar y alimentar un movimiento de protesta. Quizá sirve para impulsarlo, pero, si no se apoya en personas que se encuentran físicamente en un espacio de encuentro, entonces el movimiento no continuará.


La pregunta sobre el espacio de encuentro, de estar físicamente juntos en el espacio público —pero también en el espacio no-público—, me parece central en los estudios de captura de movimiento. Hay una parte en el video en la que los trabajadores se encuentran en un gulag y todos están trabajando bajo un sol infernal. Están presentes las condiciones diferentes de estar juntos, pero también la forma en que una visibilidad sirve como una fuente de control. Creo que esta idea es muy importante para este trabajo y también para tu película de 2013 How Not to be Seen. ¿Qué te parece si vemos un poco de esta película para hablar luego sobre el tema?

Vamos a ver unos minutos. Es un manual muy corto de quince minutos que se dirige a la pregunta «¿cómo no ser vistos, cómo volverse invisibles?». Se trata de una cita de un sketch que se presentó en la serie de Monty Python’s Flying Circus en la década de 1970. Debo decir que ellos lo hicieron mucho mejor. Hice mi mejor esfuerzo.

Voz masculina en How not to be Seen: Cómo no ser visto. Lección 4. Hay trece formas de volverse invisibles por medio de la desaparición. Vivir en una urbanización cerrada. Vivir en una zona militar. Estar en un aeropuerto, fábrica o museo. Tener un bolso anti-paparazzi. Cubrirse con una capa de invisibilidad. Ser un superhéroe. Ser una mujer mayor de cincuenta años. Navegar en la deep web. Ser un pixel muerto. Ser una señal de wifi que se mueve atravesando los cuerpos humanos. Ser indocumentado o pobre. Ser un código spam o un filtro de barras. Ser una persona desaparecida que es enemiga del Estado: eliminada, liquidada y luego disimulada.
Luego voz femenina: En los años de la revolución digital, 170 000 personas desaparecen. Las personas desaparecidas son aniquiladas, eliminadas, erradicadas, borradas, prescindidas, filtradas, procesadas, seleccionadas, separadas. Las personas invisibles se refugian en animaciones tridimensionales. Sostienen los vectores de la malla y mantienen la imagen unificada. Reemergen como pixeles. Se funden con un mundo hecho de imágenes.

Para mí se volvió claro que esto ha sido así desde hace mucho tiempo. Ahora creo que la mayoría de la información —no sólo imágenes— se crea por máquinas y para máquinas: se codifica de un modo que resulta inaccesible para todos los humanos. Vivimos principalmente dentro de esta especie de caos de señales que pasan rápidamente y que son completamente inaccesibles a nuestros sentidos humanos. Es así como la mayor parte de lo que potencialmente podría ser visible está completamente fuera del alcance de nuestros sentidos. Esto resulta interesante en la medida en que los ojos o los oídos no son capaces de percibir la mayoría de las cosas que se producen.


Lanka Tattersall: Creo que esto es algo que también se refleja claramente en tu pieza de 2015 Factory of the Sun: la idea de frecuencias electromagnéticas que sólo tienen un pequeño ancho de banda y que son imperceptibles por los humanos. Hay una contradicción graciosa en el motivo del foco de luz. Este motivo aparece repetidamente en el video y toma esa obsolecencia ya presente en todo Factory of the Sun.
Ambos videos me hacen pensar en el papel de la contradicción en tu trabajo. Por una parte, tenemos la «relajante» voz del capitalismo y, por otra parte, urgencias políticas: problemas de vida o muerte. Esta contradicción surge de una idea específica de montaje. Sé que has escrito mucho sobre este tema, pero me interesaría escuchar tu opinión sobre el papel de la contradicción, si es algo en lo que piensas y cómo te aproximas a ello.

Por supuesto. Abrazo la contradicción, por así decirlo, porque creo que es la forma de lo contemporáneo. Todo se trata de contradicciones. Si tú o yo seguimos participando en la realidad, eso quiere decir que estamos constantemente sumergidas en la contradicción. Así que hay dos formas de hacer frente a este hecho: o tratas de evitar las contradicciones y te alejas, o tratas de utilizarlas como una fuerza. Esta tensión de la contradicción es la que puede impulsar las cosas. Se le solía conocer como dialéctica, pero ya no funciona de esa forma. A pesar de ello, la contradicción encierra una poderosa carga.


Es muy interesante que digas que la dialéctica ya no funciona, porque al estar escribiendo mis preguntas tenía una pregunta en la que utilizaba el concepto y la quité porque pensé que no era la palabra correcta.

Una de las razones por las que ya no funciona la dialéctica es que parte de la idea de que existen dos opuestos, pero hoy en día hay al menos cinco. Un colega me dio una metáfora (que de hecho es parte de una obra de Yoko Ono). La metáfora es un juego de ajedrez en el que todas las piezas son blancas y, a pesar de todo, se supone que tienes que jugar. Pero entonces, ¿quién eres en el tablero? Y creo que en cualquier juego de ajedrez contemporáneo hay como mínimo cebras, baterías, monedas y veinte colores distintos. Todos juegan con estos tableros y nadie conoce las reglas. Por esto la idea de dos caras que se ven la una a la otra no funciona hoy en día.


Para recurrir al modelo del videojuego, si pensamos en el videojuego normal que funciona a partir de dos antagonistas o una idea de pasar niveles y ganar, el modelo del videojuego en Factory of the Sun se expande por completo. Me interesa saber por qué te interesaste tanto en los estudios de captura como el de los videojuegos.

El modelo de los estudios de captura de movimiento es una clara alegoría del hecho de que básicamente cualquier tipo de movimiento o emoción está siendo capturado, ya sea de forma real o potencial. Esto aplica a cualquier tipo de actividad. Por otra parte, la idea del videojuego deriva precisamente de que hoy en día los mecanismos de los videojuegos se han expandido a tal grado en la vida real que cualquiera debería averiguar cómo funcionan, considerando que la vida cotidiana se está ludificando cada vez más. No sólo la vida, sino cualquier sistema de vigilancia, ya sea el monitoreo de consumo o la categorización de cualquier preferencia que puedas tener, todo eso está siendo registrado de un modo que se asemeja mucho a los videojuegos. Todo es un puntaje que alcanzas por la suma de tus acciones y tus inacciones. Todo el tiempo y de cualquier modo se está participando en un videojuego, así que es mejor saberlo.


En otro registro, también utilizas —especialmente en Factory of the Sun— una narrativa dramática que hace referencia a la idea del humano a partir de metáforas orgánicas. Presentas una contradicción entre las metáforas de este cuerpo de carne y las metáforas de las máquinas de procesos y de transmisiones. En ese sentido me interesa tu aparición en ambos videos y quería preguntarte por ese momento de autorreflexión cuando te posicionas a ti misma dentro de tu propia obra: como creadora, pero también como personaje.

En Factory of the Sun, la idea que estudio es la de un campo de trabajo donde cualquier tipo de actividad es capturado. Las personas que aparecen en el filme son parte del equipo de trabajo (casi no aparece nadie que no haya participado en la producción). Es así como he trabajado durante mucho tiempo; de alguna forma, el equipo de trabajo siempre se teje dentro de la historia en algún momento determinado.


Tengo una última pregunta que dirigirte antes de abrir esta mesa a las preguntas del público. En las dos películas que vimos, la banda sonora me parece muy impresionante. En particular en Factory of the Sun, creo que el sonido es uno de los motores más importantes de la película. Me da curiosidad saber qué enfoque tienes con respecto al sonido y qué papel desempeña éste en tu obra.

Es algo completamente vital. Toma mucho tiempo encontrar y articular la banda sonora. Una de las razones de esto es que por lo general hay una colección de fuentes de material muy confusa y variada, en la que resulta normal que no haya nada en común a pesar de que yo intente lo contrario. La única razón por la que la gente puede pretender seguir con esta ficción es porque la música ofrece los pretextos que permiten unificar las fuentes. Esto quiere decir que la música crea la narrativa.




¿Cómo describirías un sonido específico que quieras usar?

Depende mucho de cada caso. A menudo quiero usar cierto tipo de música, o incluso una canción, pero por más que lo intente no encaja con el resto de la obra. Así que depende mucho de la afinidad que tenga la música con las imágenes. No puedo predecirlo.


¿Trabajas con compositores o usas el material que encuentras?

Normalmente utilizo el material que encuentro. Lo que intento utilizar son cada vez más muestras de audio que descargo para crear con ellas una especie de tapiz de sonidos.

De cierta forma es similar al caso de las escenas de animé, en el sentido de que haces uso de Internet como una fuente de materiales ready-made.


Sí, pero también trabajo mucho con músicos.

Pregunta 1: Tuve mucha suerte de estar presente en tu charla en Colonia, durante el Festival Blue River Southern de 2018. Ahí vi un trabajo muy distinto y quería preguntarte sobre el proceso de producción y posproducción de tus piezas. En aquel caso, parecía algo que puede realizarse con un programa de edición sencillo. En este caso, necesita mucha animación tridimensional y otro tipo de edición.

Sólo para dar un poco de contexto: el trabajo al que te refieres fue una charla que trataba sobre machine sensing, la detección sensorial a través de máquinas, y sobre la invisibilidad de la mayoría de las imágenes. Fue un trabajo que se centraba en unas observaciones que hice sobre el combate en las fronteras de Siria.
La respuesta a tu pregunta es que Factory of the Sun requiere de un equipo más grande, pero, bajo todos los estándares, los equipos siempre resultan pequeños. En este caso, hubo una fase en la que trabajaron seis personas. Sin embargo, ése es el equipo más grande que hasta ahora he tenido. Por lo general trabajo con dos o tres personas. Las charlas las hago por mi cuenta.


Lanka Tattersall: Perdón por la interrupción, pero quería hacerte otra pregunta. ¿En qué estás trabajando ahora?

Estoy trabajando en un video en dos partes que comenzó cuando me pregunté: «¿quiénes hacen las animaciones tridimensionales que utilizo?». Y me di cuenta de que, al contrario de mis expectativas —pensaba que la mayoría de estos modelos tridimensionales eran de contratistas externos en la India y Filipinas—, muchas se hacen en Ucrania, sobre todo para clientes europeos. Así que fui a entrevistar al director de una de estas compañías, cuyas oficinas están en Járkov. Allí producen diferentes tipos de renderización de imágenes para condominios cerrados, centros comerciales, hoteles de lujo, pero también simulaciones para ejércitos (son bastante buenos renderizando tanques y ese tipo de cosas). Esto no fue una sorpresa, pero sí fue importante si se considera que estos trabajadores vivían bajo la sombra de una invasión inminente del otro lado de la frontera. Lo que me interesó fue ver que los sueños de los bienes raíces occidentales se modelan en este tipo de situaciones realmente tensas.


Pregunta 2: Mi pregunta tiene un sentido más filosófico que artístico. En un ensayo que escribiste —me parece que se llama «A Thing Like You and Me»— se presenta un esfuerzo por esquivar los marcos de la representación a favor de lo que llamas una forma de participación más interactiva con las imágenes en cuanto cosas. También hay un llamado a quitarnos de encima la subjetividad, que es parte de un proceso traumático en Occidente según lo mencionas. Me pregunto hasta qué punto esto sigue siendo un eje que atraviesa tu obra y tu pensamiento filosófico.
Por otra parte, quería preguntarte si el tema sobre «¿qué es lo contemporáneo?» resulta problemático para ti. ¿Te parece paradójico hacerse esa pregunta? Entiendo que queremos saber qué es lo contemporáneo para poder participar en ello, pero puede ser problemático y paradójico en un sentido filosófico.

Para responder a tu primera pregunta sobre las cosas y los objetos, la línea de preguntas que en ese momento seguía era una que tratara de analizar objetos o mercancías en un sentido bastante tradicional. Entendía los objetos como una especie de trozos de deseo concentrado, de «energía de sueños», según podría decirse en un sentido surrealista. Todavía creo que existen vínculos con este trabajo. Este video se trata de gente cuyo trabajo se disuelve en luz y energía. Así que en la mayoría de mi trabajo hay un ir y venir entre la materia y la energía. Sé que hay un hilo de pensamiento paralelo que se pregunta por los objetos desde una orientación muy distinta, la cual trata de describir objetos desde un punto de vista más ontológico. Eso no era lo que me interesaba.
Por otra parte, sobre el problema de lo contemporáneo. Lo contemporáneo no es contemporáneo en sí, ya que los tiempos siempre están fragmentados. El simple tratar de vincular cualquier tipo de artefacto con cualquier otra cosa es imposible. Puede hacerse sólo si son de la misma compañía. La imposibilidad de pensar algo completamente nuevo, poder escribir de forma completamente distinta, es uno de los emblemas de lo contemporáneo, precisamente porque no es contemporáneo. Lo contemporáneo no es contemporáneo, ya que los tiempos no se suman, no encajan. La gente se extraña y se escribe mensajes para poder extrañarse. Lo contemporáneo es una especie de gestión del tiempo que se usa para tratar de extrañarnos constantemente. Escribí un texto sobre eso que se llama «Junk Time», el cual habla sobre lo que es el tiempo cuando está roto y fragmentado en pedazos, cuando los horarios ya no coinciden. Creo que ésa es la temporalidad del presente.


Pregunta 3: Me pregunto si no has deseado trabajar más en los espacios de encuentro.

No creo que sea la persona adecuada para ninguno de esos espacios, no me recomendaría. Soy un desastre. Lo correcto es reconocer tus límites. Sé que mucho de mi trabajo consiste en conversar o dar charlas, por lo cual mucho de mi trabajo tiene lugar con otra gente. Pero el video siempre es parte de eso. Me alegra mucho poder usar video, porque así éste habla por mí y me siento contenta.


Pregunta 4: Quería preguntarte si crees que hay una forma de vivir en este mundo, tan altamente representado y vigilado, que subvierta realmente el totalitarismo en el que vivimos. Y en ese sentido, ¿qué importancia tienen aquí las artes visuales?

Siempre me halaga que alguien crea que puedo responder este tipo de preguntas. Sobreestimas completamente mis habilidades. Pero en fin, creo que siempre existe la posibilidad: si no, no hay punto. Sólo para dar un ejemplo muy concreto: se supone que el mundo está vigilado las 24 horas en todas partes, pero hay aviones comerciales que desaparecen en medio de la nada y nadie sabe dónde se desvanecieron. Tendemos a pensar que todo está monitoreado, pero hay muchos lugares en el planeta que, no sólo no están monitoreados, sino que no hay una intención de monitorearlos. Hay territorios que sólo es posible encontrar en baja resolución en Google Earth. Una vez traté de probar qué necesitaría para obtener una imagen nítida de cierto lugar en su mapa, y descubrí que eso no es posible. Tanto la hipervisibilidad como la invisibilidad —o la infravisibilidad— son parte de un mismo sistema. Es por eso que todavía resulta posible deslizarse de uno a otro lado. No obstante, la cuestión de la alta o la baja visibilidad no es trivial.


Pregunta 5: ¿Puedes hablarnos de la importancia del baile en tu trabajo? Yo la veo como una especie de resistencia política activa. Pero, quería preguntarte, ¿qué papel le das en tu obra o por qué eliges el baile?

Para ser honesta, no lo sé. Estoy de acuerdo con lo que dices, pero no soy capaz de dar ninguna explicación coherente a tu pregunta. Me fascina cuando la gente es capaz de comunicarse sin palabras, y en ese sentido creo que el baile es una de las instancias más importantes de la comunicación humana no-verbal. En este caso, existen muchos niveles tecnológicos de dispersión involucrados, así que el movimiento propio puede desprenderse del cuerpo y puede trazarse en otros cuerpos. ¿Esto qué significa? Que si esto sucede con los movimientos en cuanto tales ahora en un sentido político, ¿acaso los datos capturados pueden viajar en las olas de fantasías y deseos de uno a otro grupo de personas? ¿Acaso esto es lo que pasa?


Pregunta 6: Hace unos años pude ver tu documental Lovely Andrea, el cual me conmovió profundamente. Quería preguntarte cuál es el papel del dolor en tu obra, a un nivel tanto personal como político, y también cuál es el papel que desempeñan en ella el héroe o el mártir.

A propósito de Lovely Andrea y su predecesora November, ambos giran en torno a un personaje ficticio, pero el cual se basa en una persona real a la que conocí y que fue asesinada, o más bien, ejecutada extrajurídicamente como una combatiente kurda hace dieciocho años. Estas películas giran en torno a las imágenes que circularon de esta amiga de la infancia. ¿Qué quiere decir que la representen en un póster como una mártir? ¿Cómo se relaciona esto al hecho de que hicimos juntas un conjunto de películas feministas de artes marciales? Es evidente que esta figura me sigue acompañando a lo largo de mi trabajo. También hago una referencia a ella en Factory of the Sun (es una de los personajes de animé). Muchas otras figuras se han presentado como una especie de consecuencia del cuestionamiento continuo sobre lo que sucedió. Esta pregunta se ha vuelto cada vez menos relevante, pero fue una cuestión que impulsó toda una serie de nuevas preguntas. De alguna forma, mi último trabajo también regresa a este caso. Creo que se trata de no dejar que el dolor tome posesión de ti, para, en vez de eso, transformarlo en muchas otras situaciones.


Pregunta 7: Mi pregunta es sobre el lenguaje de la producción cinematográfica, la narrativa y la discursividad. Me surgió del conocimiento que tengo del tipo de cuestionamientos conceptuales, filosóficos y políticos en los que estás involucrada. Siempre te diriges a una idea según la cual el mundo opera más allá de nuestro marco de referencias: hay más cosas por ver que las que vemos, hay más información sobre nosotros que la que conocemos. Así que, de cierta manera, la imaginación espacial que tenemos fracasa y la imaginación narrativa que tenemos en cuanto individuos también «trabaja». Pero en tu obra te apoyas mucho en un tipo de narrativa visual y textual. Mientras te mueves en medio de una serie de preguntas que se resisten a la tendencia a la representación narrativa ¿qué sientes que puedes lograr con el movimiento que se dirige a la narrativa? Y por último, ¿hasta qué punto existe una barrera narrativa?

Para hablar de algo que es muy difícil comprender o siquiera representar, necesitas encontrar un modo para hacerlo. No estoy segura, pero creo que las narrativas que están completamente desarticuladas, se sostienen las unas a las otras de algún modo. Y esto es así precisamente porque creo que es muy importante tratar de suspender —considerando que no se puede eliminar— la desarticulación de las situaciones contemporáneas. Tiene que haber una forma de reunir estas temporalidades fragmentadas, estas voces y materiales tan conflictivos y contradictorios, en el interior de un mismo marco. Creo que esto es muy importante, y las narrativas son las formas a través de las cuales lo intento. También uso muchas estrategias para hablar de lo que no está presente.


Pregunta 8: Me interesa mucho una tensión que encuentro entre la forma en la que hablabas sobre tu amiga y la figura de los superhéroes que aparecen en los videojuegos. Pero también está la forma en que pueden matarte en los videojuegos para regresar después como una nueva entidad. Lo interesante es la idea de lo trascendente que aquí aparece y, por otra parte, esta forma de ver el mundo como algo desencarnado. Me interesa saber cómo se puede leer este trabajo y conectarlo a un sinnúmero de posiciones teóricas sobre la muerte.

Creo que ése es un hilo muy fuerte que atraviesa la mayor parte de mi obra, a pesar de que muchos no se den cuenta. Lo que traté de hacer fue delimitar muchos estados de la materia como etapas en la biografía de las cosas y las personas. Las personas existen en distintos estados de la materia, y el fundamento de esto radica realmente, por supuesto, en las experiencias con la muerte.

Pero en este trabajo también existe una historia específica que sirvió para crear esta narrativa, que es la versión optimista de la cuestión. Una persona a la que conozco fue herida ferozmente en una de las protestas a las que hago referencia en la película. Sobrevivió por muy poco. Después de que fue golpeada por un policía en la cabeza, permaneció en coma durante mucho tiempo. Cuando despertó, muchos me dijeron que se había convertido en una persona completamente diferente. Esto es cierto. Sigue siendo una persona muy educada y dulce, pero ha perdido cualquier miedo posible. Una vez me dijo: «Ya he pasado por prácticamente todo, no queda nada que temer». En este sentido, traté de ampliar ligeramente la historia. Lo que se podría considerar como un trauma verdadero, también podría ser superado. Ésta es la narrativa clásica del superhéroe: alguien que casi muere, sufre luego una completa conversión y adquiere habilidades.


Lanka Tattersall: Muchas gracias.

Traducción del inglés:
Mónica Cerda


* Factory of the Sun es una videoinstalación de Hito Steyerl inaugurada en la Bienal de Venecia de 2015. La instalación consiste en una gran caja negra cuadriculada dentro de la cual se proyecta la película de la artista. A partir de un montaje de documentales, noticias, videojuegos y videos de baile, la artista cuenta la historia de unos trabajadores forzados a crear luz solar. En la historia, los trabajadores son introducidos al videojuego Factory of the Sun que les permite rebelarse al convertir los movimientos mecánicos del trabajo en baile. Dentro del video los límites entre los videojuegos, la realidad y el trabajo se desdibujan constantemente. Esta narración sirve a Steyerl para hacer una crítica de los usos de la imagen para la vigilancia, pero también para señalar las posibilidades de hacer uso de la imagen para confrontar un sistema. [N. de T.].